决电力不足,就得想办法节约电力使用。
宙斯发现,液态金属终结者在变化形体时产生电力消耗,远远大于维持变化后形态产生消耗。也就是说,旦变化完成,维持该变化需要电力是极为有限。此外,局部变化消耗电力也远远小于整体变化。
因此宙斯提出在条件允许情况,应当尽量减少变化次数,能够局部变化就尽量不要整体变化。
比如荆棘铠甲这类变化,看上去华丽,用起来也很爽,但是对电力消耗实在太大,如无必要,就尽量不要使用,而应该采用更加实用替代手段。
守护者三原则就是在这核心思想上建立起来,分别为1近态变化原则2中继变化原则3骨架原则。
所谓近态变化原则:是指当液态金属终结者进行相近形态变化时,消耗电力最低,进行相差较大形态变化时则消耗电力较大。比如沈奕在无畏号上战斗,曾经先后从铠甲变成盾牌,再变回尖刺铠甲。这两次变化,都是差距较大变化,消耗电力也较大。但只要把它们顺序稍微变下,由铠甲变成尖刺铠甲,再由尖刺铠甲变成盾牌,其中铠甲变成尖刺铠甲这步,将节省大量电力。
中继过渡原则是指液态金属终结者有个原始形态——就是那个冰冷金属连皮肤都没有水银质感人类形态。
无论液态金属终结者变化成何种形态,当它变回到原始形态时,是不消耗任何电力,毕竟那是回归本来形态。
但是宙斯却从中找到个漏洞。就是当液态金属终结者需要从种形态变化到另种形态时,假如两种形态之间相差太大,比如从张纸变成只熊。那它完全可以采取先变回原始形态,再变成那只熊做法。这样来,就进步节省电力。当然,这种做法后果就是需要两次变化,如果当时1号是以铠甲形态在保护沈奕话,那采取中继过渡原则就会导致沈奕暂时失去保护,因为1号将会脱落他身体。
所谓骨架原则,是指在T1000微型智脑里,原本拥有大量标准模板。如果你让它变成只熊,它就会把这只熊眼睛,皮毛,肤色全部展现出来。
但是这些,其实正是最消耗电力地方。
就好象是画幅画。
画只熊骨架很简单,但是要画出它眉毛,眼睛,鼻子什,那就复杂多。
然而对于以实用为第冒险者来说,除非是伪装需要,否则在战斗中变化,其实没有任何必要去进行完全拟真模仿。
要你变成只熊去拍打敌人,你就变个大致样子就可以,你变出皮毛来有什用?你把皮毛变成黑灰色又怎样?
统统可以放弃!
动力装甲
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