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第12章 新世界的大门,打开了!(2 / 4)

的观念里,只有即时制才跟得上时代。一家游戏公司若是制作回合制游戏,那就是不思进取,闭门造车。

这种想法实际上错得离谱。

回合制和即时制是两种截然不同的游戏形式,并无高下之分。

回合制游戏在当今的蓝星实际上长盛不衰。那些叫嚣着“回合制落伍了”的人或许从未想过,扑克、麻将、象棋实际上也是回合制游戏。众多的电子游戏兴衰迭起,而斗地主和搓麻从未落伍。若真要算起玩家群体的大小,一众天天网上斗地主的大爷大妈加起来,数量恐怕不逊于即时制游戏的玩家。

而在电子游戏界,回合制游戏也依然大行其道。著名的《文明》系列就是回合制,因为过于杀时间,以至于玩家都笑称“一杯茶,一包烟,一局《文明》一整天”。

回合制游戏考验的是玩家的策略思维。玩家需要如下棋一般审时度势,运筹帷幄,通观全局,权衡利弊。

而即时制游戏相比起策略,更加考验玩家的手眼协调能力和临机应变能力。如果说回合制是战略层面的游戏,那么即时制就是战术层面的游戏。如果说回合制是下一盘大棋,那么即时制就是一场体育运动,追求的是极致的临场感和视听的刺激感。

当然了,论感官上的刺激,自然是即时制更胜一筹。

许多蓝星玩家之所以看不上回合制RPG,除了自身的误区和偏见、以及即时制带来的感官刺激远胜于回合制外,还有一个重要的客观原因,那就是,某些RPG的回合制战斗的确做得不怎么样。

早年的RPG,尤其是日式RPG,之所以选用回合制,很大程度上是因为当时的硬件性能跟不上。再加上当时电子游戏方兴未艾,玩家看什么都新鲜,即使是你一刀我一刀的回合制战斗,也能满足玩家的期望。

然而随着硬件性能的提升,即时制游戏有了更大的提升空间,玩家的要求也跟着水涨船高。

许多以回合制RPG游戏起家的公司为了生存,纷纷顺应时代改革。有些公司直接抛弃了回合制;有些则试图在回合制中加入即时的要素,发明了“半即时制”的概念。然而这些改革并不总是成功,也有把握不了回合制和即时制的平衡,以至于将战斗系统做得不伦不类的例子。

当然了,坚持回合制,并将回合制的优势发展到极限的游戏公司也不是没有。譬如拉瑞安工作室,他们甚至“开历史的倒车”,在接手《博德之门3》项目后,将前作原本的半即时制改成了纯回合制。

而洛林打算将《勇者传说》做成回合制游戏,原因很简单——

让魔物们做其他的,它们也做不来啊!

连“即时制”这个概念都没接触过的它们,怎么可能做得出某狼、某魂那样

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