任务模式真正意义,其实就是个平衡系统。
它使血腥都市可以通过这种方式来平衡世界难度。假如是在低难度世界,就把任务模式完成难度提高,假如是在高难度世界,就把任务模式完成难度降低。这种方式具有极大灵活性,它可以有效控制冒险者在任务世界中进度,使任务世界既不会成为少数强者渡假村,也不会成为些弱者必杀凶地。
毕竟即使在同个难度区域里,冒险者们实力也各不相同,最强者与最弱者之间实力差距可能以倍计。
假如个难度世界对弱者来说堪堪可过,那对强者来说,可能就是极为轻松。假如强者都是九死生度过,那弱者就只能全盘灭亡。
也许有人会说,血腥都市只需要挑选强者,弱者就让他死掉好,反正后面还能补充,何必还要在难度上进行调节?
这里面牵涉到个生存概率问题。
假如血腥都市难度全部以强者为标准,任由弱者在任务中死去,那形成后果就是每场任务死亡率都势必达到百分之八十以上。
百分之八十以上死亡率意味着什?
意味着假如你在个难度区域里投放进百万人,并以平均每个冒险者经历五次任务可以晋升下难度为标准进行计算,那其最后可晋升人数为320人。
也就是说百万人只能活下来320人。
这是道很简单算术题,只需要把百万连续乘以0.2五次就可以做到。
那这个数字以同样生存率再经历五次任务后就会变成零点。
也就是说,血腥都市需要在初难度区域中投放千万人,才能在百分之八十死亡淘汰率下得到个三难度冒险者。
如果再要得到个四难度冒险者,就需要数十上百亿人口基数。如此庞大到恐怖淘汰效果,使得三难度以上变得毫无存在意义。
因此,血腥都市五个难度区域必须有个基本平衡体系,以控制冒险者存活人数。
而这个平衡体系就是任务模式。
“那们先前干掉那艘空中母舰对都市来说就是……”
“是,就是都市给们这个任务原因——它不允许们太过轻松度过任务。”
“如果是那样话为什不采取强制性手段?为什还要给们选择机会?为什不象上次那样强制给们?”
沈奕抬头仰望头顶天空,他喃喃道:“不知道,也许是因为这次情况来自于们自身实力而不是对BUG利用,所以都市必须尊重们自己选择,不能强迫们去送死,而只能诱惑们接受……也许是,也许不是,也许还有别原因还没有发现,但是不管怎说既然它给们选择机会,
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