中,玩家是通过攀爬方式到达大型怪物弱点处,在攀爬过程中虽然可能会有被怪物甩脱风险,但总体而言,玩家精神不必那紧绷。
但《进击巨人》则不同,玩家通过立体机动装置勾住巨人关键部位之后,也只是用铁线在围绕着怪物旋转,必须在恰当时机加速接近砍出致命击才能奏效。
在这个过程中,玩家时时刻刻都是处在危险中。
加速时机不对,没砍到后颈,失败;
飞过程中拖延时间太久,被巨人投技抓住,失败;
在空中操作失误坠地摔伤,失败。
虽然还是跟超大型怪物战斗,但对于玩家而言,操作更加爽快、直观,对抗性更加激烈,容错率也更低。
这种战斗系统,非常适合《只狼》受苦模式。
《只狼》战斗系统并不复杂,无非是见招拆招,按照敌人攻击方式进行招架、看破或者是跳跃,在敌人超高攻击欲望之下,玩家游戏体验既紧张又刺激,菜鸟会被打得喘不过气来,老手却是连消带打路火花四溅地把敌人给完虐。
《进击巨人》也是如此,它战斗模式很简单,通过立体机动装置勾住巨人,使用铁线环绕巨人瞄准后颈部位,使用立体机动装置加速靠近攻击后颈并将之击杀。
在这个基础战斗模式中,玩家有些其他选项,比如攻击巨人其他关节部位让巨人跪在地上或者失去攻击能力,或者在巨人抓过来时候更换立体机动装置钩中部位躲避攻击等等。
可想而知,菜鸟玩这套战斗系统,很有可能乱勾通然后被巨人掌拍在地上落命,而高手玩这套战斗系统则是如同砍瓜切菜般勾个杀个,全程在天上乱飞,动作如行云流水般顺畅。
也就是说,《进击巨人》通过这套特殊战斗系统,做出跟《只狼》相似效果,同时又针对“和巨型敌人战斗方法”,提出跟《生肖守护者》不同解决方案。
此外就是这款游戏世界观。
显然,《进击巨人》从刚开始就抛给所有玩家个很难理解,或者说是充满“漏洞”和“不合理之处”世界观。这显然是个幻想中世界,巨人更像是某种幻想中恐怖生物,可偏偏这个世界人看起来好像又不具备超凡力量,只能依赖极为有限科技水平。
在这种世界观设定之下,巨人恐怖被无限制地放大,营造出种完全无力反抗绝望之感。
而对于玩家们来说,最感兴趣问题莫过于:这游戏到底会如何解释这个世界观?如何做到逻辑自洽?
这也是《进击巨人》必然引发热点话题。
“些详细设定稿,战斗系统文档,还有剧情内容,会陆
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